Отечественные компьютерные игры не пользуются спросом
Казахстанские ритейлинговые компании опасаются продавать отечественный продукт.
Казахстанские ритейлинговые компании опасаются продавать отечественные компьютерные игры. Об этом рассказала представитель крупнейшей в республике ритейлинговой и дистрибуторской компании «Меломан» Карина Абугалиева.
По ее словам, за все время в магазине продавались всего две казахстанские игры: гоночная игра Astana Racer и ролевая обучающая игра «Динанын хикаясы» («Рассказ Дины»). Обе игрушки стали провальными. «Динанын хикаясы» до сих пор лежит на складе магазина. Игра вышла в 2008 году и из 300 экземпляров удалось продать всего 61 копию. Astana Racer имеет показатели получше. Она вышла на рынок в том же году с тиражом 809 штук. Игру удалось полностью распродать, однако ритейлерам пришлось снизить цену.
«Мы попробовали. У нас есть этот опыт, но теперь наши менеджеры с большой опаской относятся к продукту, сделанному в Казахстане. Теперь, если товар не соответствует
По мнению собеседника, казахстанские геймеры привыкли к качественному продукту, высокому уровню всемирно известных брендов. Основная проблема — это качество казахстанского продукта, начиная от качества графики, заканчивая дизайном полиграфии.
Представитель компании, выпустившей игру «Динанын хикаясы» («Рассказ Дины») утверждает, что для создания отечественных компьютерных игр нужны очень крупные инвестиции, к которым пока никто не готов. Гораздо дешевле заниматься локализацией (переводить игры на казахский язык). Тем не менее, рассуждая про национальный продукт, эксперт советует производителям занять свою, определенную, нишу. Это, по его мнению, могут быть игры с уклоном на традиции казахского народа, менталитета. «Ниша игр на казахском языке практически свободна, поэтому это может быть перспективно. А вот делать блокбастеры по типу европейских — не стоит. Конкурировать с такими брендами очень сложно», — уточняет представитель компании.
Разработчики Astana Racer подтверждают, что проект игры был нерентабельным и разработка не окупилась. Однако цели такой и не стояло, компании необходимо было просто заявить о себе. «Простейшие расчеты показывают, что выпуск качественных компьютерных игр класса ААА, ориентированных исключительно на казахстанский рынок, не может быть рентабельным», — объясняет сотрудник компании. Также разработчики упоминают и о высоком уровне пиратства — не менее 80 процентов. Это тоже вносит дополнительные трудности в работу на рынке компьютерных игр.
Комментарии