Следите за новостями

Цифра дня

Ветроэлектростанцию на 100 мВт построят в Туркестанской области

    В Казахстане появится свой Кубок по киберспорту

    Qazaq Cybersport Federation презентовала планы и стратегию развития киберспорта в республике.

    3 декабря 2020 18:56, Profit.kz
    Рубрики: Культура

    Qazaq Cybersport Federation (QCF) подвела итоги деятельности в 2018-20 годах, а также презентовала стратегию развития и представила свои планы по развитию киберспорта в стране на ближайшие пять лет. В онлайн-конференции, которая состоялась 3 декабря, в качестве спикеров приняли участие президент Qazaq Cybersport Federation Куанышбек Есекеев, вице-президент QCF Евгений Богатырев и директор по развитию казахстанской киберспортивной федерации Бауыржан Садиев.

    Qazaq Cybersport Federation презентовала стратегию

    Qazaq Cybersport Federation была образованная в конце 2017 года. Своей целью она ставит развитие и популяризацию киберспорта в Казахстане. В 2018 году, одновременно с официальным признанием киберспорта спортивной дисциплиной в Казахстане, QCF прошла аккредитацию в министерстве культуры и спорта страны, а в текущем году получила сертификат признания от Национального Олимпийского Комитета РК. Федерацией также была развернута национальная киберплатформа Pinger Pro, на которой с сентября 2018 года по октябрь 2020 года прошло более 140 турниров по 17 кибердисциплинам. В этих соревнованиях (серия турниров Alaman Cup, Altel Cyber Games, Gorilla Esports, Kazakhstan Esports Student League) приняло участие 7900 команд и 40 тысяч человек.

    В рамках своей стратегии Qazaq Cybersport Federation планирует стать одним из заметных игроков на арене киберспорта.

    «Хотя киберспорт у нас в стране имеет не такую богатую историю, как традиционные виды спорта, Qazaq Cybersport Federation видит огромный потенциал в развитии данной сферы. Киберспорт — пока до конца неосвоенная, но быстрорастущая индустрия. И нашей основной целью является вывод ее в массы, что, в свою очередь, будет способствовать консолидации общества на принципах справедливости и спортивного соперничества. Мы чувствуем всестороннюю поддержку со стороны общества, не смотря на то, что начали работать совсем недавно», — сказал глава QCF Куанышбек Есекеев.

    Ближайшие цели федерации — развитие региональных представительств. Об этом рассказал Бауыржан Садиев. По его словам, уже сейчас в Казахстане много ребят — комментаторов и стримеров — из регионов. Они увлечены, активно развивают контент, в том числе — и казахоязычный.

    «Мы будем способствовать этому. Это очень большой потенциал для развития молодежи, а также генерации развлекательного контента. В наших планах — создание отделения комментирования на базе киберспортивных академий „Pinger E-Sports Academy“ для отбора и повышения квалификаций новых киберспортивных комментаторов. Также мы сосредоточимся на появлении киберспортивных рубрик и авторских колонок в СМИ, на сотрудничестве с казахстанскими телеканалами по предоставлению и вещанию киберспортивного контента», — отметил Бауржан Садиев.

    Куанышбек Есекеев анонсировал проведение масштабного ежегодного турнира по кибердисциплинам — Кубка Республики Казахстан. Первый его розыгрыш пройдет в июле 2021 года и станет площадкой для формирования национальных сборных, которые будут защищать честь страны на международных ивентах.

    «Очень важно, что мы вступили в три крупные международные киберспортивные федерации. Помимо IeSF нынешней весной наша федерация стала членом GEF (Global Esports Federation, Глобальной федерации киберспорта), а еще раньше — влилась в ряды AESF (Asian Electronic Sports Federation, Азиатской федерации киберспорта). Это открывает казахстанцам дорогу на международные соревнования. Наши спортсмены наверняка скоро покажут свои первые результаты на международной арене. В следующем году у нас появится кубок РК по киберспорту, он будет проводиться 3-4 раза в год по различным дисциплинам. А вообще турниров и лиг будет много, они распределятся по возрастам и интересам», — пояснил Куанышбек Есекеев.

    Победа в Кубке РК позволит казахстанским кибератлетам получить звание мастеров спорта: QCF добилась в текущем году введения системы ранжирования своих атлетов со стороны министерства культуры и спорта. Помимо этого, Кубок РК станет площадкой для формирования национальных сборных команд.

    «Буквально через пару месяцев в Израиле стартует финальная часть IeSF World Championship, в которой впервые в истории примет участие казахстанская пятерка по дисциплине Dota 2. Совсем недавно наши ребята выиграли отбор на мировое первенство в регионе СНГ и Ближний Восток. Они обыграли такие сильные команды, как сборные России и Украины, а в финальной схватке — сборную Белоруссии. И их участие в этом чемпионате стало возможным именно благодаря тому, что весной текущего года QCF вступила в ряды International e-Sports Federation», — добавил глава QCF.

    Куанышбек Есекеев

    Все эти инициативы привели к тому, что национальная платформа Pinger Pro за два с половиной года становила площадкой для континентальных и мировых чемпионатов под эгидой этих ассоциаций, а также принимала отборы WESG (World Electronic Sports Games, Всемирных электронных спортивных игр, которые проводятся под патронатом Ali Sports). Но Pinger Pro — это виртуальная киберарена, а в федерации хотят, чтобы у казахстанских кибератлетов появился собственный стадион. Ожидается, что он будет построен до 2025 года в Нур-Султане. Такими планами поделился Евгений Богатырев.

    «На первой киберспортивной арене в РК будут проходить финалы национальных турниров и международные соревнования самого высокого уровня. Количество киберспортсменов в стране постоянно растет, и им нужен свой „дом“, который мы и хотим построить в столице. Кроме того, мы будем прорабатывать вопрос создания киберспортивных арен в регионах не только для проведения соревнований, но и для того, чтобы дать возможность киберспортсменам проводить тренировочные сборы», — рассказал спикер.

    Согласно стратегии развития в ближайшие годы в Казахстане будет создана электронная база киберспортсменов, судей и тренеров. Планируется увеличить количество турниров для любителей (в том числе — за счет создания Школьной лиги и Киберспортивной Лиги госслужащих), а также расширить охват участников соревнований за счет включения киберспорта в программы спартакиад национальных и частных компаний РК.

    Еще один важный пункт — ведение базы компьютерных клубов РК и запуск «киберспортивных арен» (они должны появиться во всех регионах страны). До июня 2022 года в QCF намерены провести ревизию действующих компьютерных клубов Казахстана и создать соответствующую электронную базу и рейтинг компьютерных клубов на основе отзывов от их пользователей. Также предполагается, что в дальнейшем компьютерные клубы и киберарены будут получать сертификаты признания по итогам инспекции от QCF, что позволит им претендовать на проведение на их базе крупных турниров и тренировочных лагерей от ведущих команд и атлетов — и неплохо зарабатывать на киберспорте.

    Федерация также намерена до конца 2023 года вместе с АО «Казахтелеком» и с разработчиками игр решить вопрос локализации игровых серверов на территории Казахстана по нескольким дисциплинам. Это поможет с вопросом доступности игр в регионах — до сих пор, несмотря на развитие инфраструктуры, играть в некоторые игры из-за высокого показателя ping проблематично.

    Для развития кадрового потенциала будет выстроена работа по подготовке дефицитных на казахстанском рынке специалистов, способных организовывать турниры, привлекать спонсоров, заниматься скаутингом и маркетингом. В следующем году для этого будут открыты курсы для обучения киберспортивных менеджеров на базе «QCF E-Sports Academy». Федерация намерена оказывать помощь в трудоустройстве выпускникам этих курсов. Помимо подготовки менеджеров в киберспортивных академиях дети смогут получать соответствующее образование и навыки — потенциальные киберспортсмены смогут обучаться на бесплатной основе.

    Киберспорт в Казахстане

    Спикеры подчеркнули, что отечественный киберспорт уже в ближайшие годы может стать неплохим бизнесом. Для сравнения — в сентябре 2020 года мировой рынок цифровых игр принес доход в размере 10,7 миллиарда долларов (рост на 14% год к году). Такие данные приводит Safe Betting Sites. А по информации PwC объем российского игрового рынка за последние пять лет вырос почти в два раза. Ожидается, что по итогам 2020 года он составит 2,3 млрд долларов.

    Qazaq Cybersport Federation будет вести работу по привлечению отечественных предпринимателей к созданию киберспортивных организаций, повышая инвестиционную привлекательность киберспортивной индустрии в Казахстане.

    Подписывайтесь на каналы Profit.kz в Facebook и Telegram.