История великой компании 3Dfx
Истории многих компаний знают взлеты и падения – это закономерный результат деятельности их руководства и принятых им решений. Но среди всех подобных моментов очень ярко выделяется история компании 3Dfx, которая за короткое время стала абсолютным лидером рынка графических ускорителей для персональных компьютеров, сделала свое имя нарицательным для данного типа комплектующих… и столь же быстро проиграла битву с конкурентами, вследствие чего была куплена одним из них. Сегодня мы вспомним ее историю, и расскажем и о продуктах компании и о людях, которые стояли во главе 3Dfx и принимали решения сказавшиеся на ее будущем.
Истории многих компаний знают взлеты и падения – это закономерный результат деятельности их руководства и принятых им решений. Но среди всех подобных моментов очень ярко выделяется история компании 3Dfx, которая за короткое время стала абсолютным лидером рынка графических ускорителей для персональных компьютеров, сделала свое имя нарицательным для данного типа комплектующих… и столь же быстро проиграла битву с конкурентами, вследствие чего была куплена одним из них. Сегодня мы вспомним ее историю, и расскажем и о продуктах компании и о людях, которые стояли во главе 3Dfx и принимали решения сказавшиеся на ее будущем.
История 3Dfx начинается в застенках офиса крупнейшей на начало 90-х годов компании производящей аппаратной и программное обеспечение для обработки трехмерной графики – SGI. Именно в ней работают три друга – Скот Селлерс, Росс Смит и Гарри Таролли. Но работа на благо гиганта индустрии, на чьем оборудовании созданы кинематографические блокбастеры вроде “Парка Юрского Периода” их уже мало интересовала. Поняв как создается 3D-графика, оценив успехи игровых консолей на этом поприще, и самое главное, печальную ситуацию в этом направлении на персональных компьютерах, в их умах зародилось очень своевременное, но и трудновыполнимое желание – создать ускоритель трехмерной графики для ПК. Сколь амбициозным был план сейчас уже трудно представить, хотя понимание того, что аппаратных устройств для обработки объемных изображений, доступных домашним пользователям, тогда не существовало в принципе. Все вычисления, в редких тогда 3D-играх, производились на довольно слабых процессорах. Само создание устройства, учитывая большой инженерный опыт и знания, полученные при работе в SGI, особых сложностей, кроме материальных затрат, конечно, не вызывало. Однако параллельно нужно было создать прикладной инструментарий программиста, то есть, так называемый API, благодаря которому создатели игр смогут задействовать возможности будущего ускорителя. Кроме того, нужно было заинтересовать разработчиков игр, доказать эффективность решения покупателям, и, самое главное, найти стартовый капитал. У большинства других желающих начать собственный бизнес от такого фронта работ, наверняка, опустились бы руки. Но троица из SGI оказалась на удивление упорной и выполнила свою главную задачу уже в 1994-ом году, получив от венчурных фондов Venrock Associates и Charter Ventures необходимую для старта компании сумму в один миллион долларов. Как им удалось убедить инвесторов этих крупных и уважаемых фондов в том, что их авантюра (а тогда это выглядело именно так) принесет прибыль, уму не постижимо. Тем не менее, в скором времени компания, во главе которой встала троица друзей, была зарегистрирована под “говорящим” названием 3Dfx, произошедшим от объединения слов 3D Graphics. Офис компания арендовала в городке Сан-Хосе – в легендарной “кремниевой долине”.
И вот настал знаменательный день – 6 ноября 1995-года, именно тогда впервые на обозрение публики был представлен первое в истории бытовое устройство для обсчета трехмерной графики. Это произошло на профильной выставке Comdex. В продажу данные карты решено отправить под мрачным и загадочным именем Voodoo. Что удивительно, на стенде 3dfx демонстрировалась карта, произведенная не стратегическим партнером, компанией Diamond Multimedia, а выпущенная компанией Orchid Technology, которая также получила права на производство этих карт. Особого ажиотажа среди обычных посетителей выставки по поводу появления Voodoo не наблюдалось. Покупатель всегда скептически относится к непонятным новинкам с заоблачной ценой. А вот разработчики игр, давно мечтавшие о настоящем 3D, ухватились за идею руками и ногами, еще бы, ведь это сулило новые возможности не только в графике, но и в геймплее – полный переход в 3D тогда интересовал большинство тех, кто разрабатывал игры. Анонсы игр сыпались как их рога изобилия, но время шло, а реальных продаж все не было – выяснилось, что цена объявленная на выставке оказалась заниженной, и в реальности карта стоило дороже, так что ее обладателями становились только самые обеспеченные и продвинутые пользователи (сейчас мы зовем их энтузиастами). Зато в 3Dfx удачно продвинули чип SST-1 который лежит в основе первой Voodoo на знакомый им рынок игровых автоматов. Этот шаг не только позволил неплохо заработать в трудный период, но и активно стимулировать интерес потенциальных покупателей Voodoo, который благодаря игровым автоматам могли убедиться в том, что качество графики выдаваемой этим ускорителем оказалось заметно выше, чем у непревзойденных доселе игровых консолей Sony PlayStation! Но, несмотря на рост популярности Voodoo, продажи все еще оставались предельно скромными из-за высокой цены. И кто знает, как бы все обернулось, если бы не крушение цен на память в конце 1996-го года. Благодаря тому, что память составляла значительную часть себестоимости графического ускорителя, вслед за ценами на память рухнула цена и на Voodoo, после чего продажи не просто увеличились, взлетели до небес! Каждый пользователь персонального компьютера хотел иметь на своем ПК графику как в игровом автомате. Это позволило компании не только хорошо заработать, и активизировать разработку новых моделей ускорителей, но еще фактически монополизировать рынок, так как, несмотря на появившихся конкурентов – ускорителей от ATI, nVIDIA, S3 и прочих, имя 3Dfx Voodoo котировалось очень высоко среди покупателей, став нарицательным. Пользователи говорили не “3D-ускоритель”, а “3Dfx-ускоритель”. К тому же, графику они демонстрировали более качественную, а стоили почти столько же, сколько продукты конкурентов. Это была безусловная победа, и безоговорочная победа.
О внутреннем устройстве Voodoo в то время, знали немногие – красивая картинка, с объемным миром за стеклом монитора завораживали пользователей, и этого было достаточно. Никто тогда и не думал о конвейерах, блоках текстурирования, RAM-DAC. Но сегодня, много лет наблюдая за прогрессом видеокарт, взглянуть на предка всех наших Radeon и GeForce очень интересно. Voodoo был назван ускорителем 3D-графики, а не видеокартой по той простой причине, что он не имел необходимого 2D-функционала, и включался в работу только при запуске 3D-приложений, снимая значительную часть нагрузки с центрального процессора. По сегодняшним меркам устройство первой Voodoo довольно простое: два отдельных чипа и два работающих с ними набора чипов памяти. Один из чипов – это знакомый нам TMU – то есть, модуль текстурирования. Так как текстурирования на центральном процессоре была критически низкой, появление именно этого модуля и стало тем самым “прорывом” в качестве и скорости обработки графики. Под хранение текстур выделялось два или четыре мегабайта памяти (последний вариант был редок и дорог). Второй чип – FBI (Frame-Buffer Interface), в его задачи входило обеспечение TMU задачами, генерация полигонов, подключение к шине PCI, а также растеризация готового изображения, хранение фреймов в буфере и выдача его RAM-DAC. То есть все основные признаки видеокарты более позднего времени в Voodoo были. Частоты чипов и памяти были синхронными, и по нынешним временам очень скромными – лишь 50 мегагерц. В результате пиковый филлрейт составлял 50 мегапикселов/мегатекселов, а пропускная способность подсистемы памяти каждого из чипов благодаря 64-битной шине памяти составляла 400 мегабайт в секунду.
Глядя на конкурирующие карты, которые стали, плодится как грибы после дождя, инженеры решают выпустить на рынок полноценную графическую карту, которая объединит в себе и 3D-ускоритель и 2D-функционал. На тот момент это казалось очень разумным и логичным, так как упрощало жизнь покупателям, которым не нужно было тратить деньги на два устройства. Да и создать такое устройство было достаточно просто, нужно было просто “добавить” на плату Voodoo 2D-чип. Но все оказалось совсем непросто, так как некоторые технические решения, использованные в выпущенном в апреле 1997-го года решении Voodoo Rush, оказали негативное воздействие на производительность 3D, да и глюков у карты оказалось уж очень много. Впрочем, этот небольшой провал не слишком огорчил руководство 3Dfx и ее партнеров, оригинальная Voodoo расходилась как горячие пирожки, да к тому же у инженеров уже задумано новое решение на рынке 3D-ускорителей.
Провал Voodoo Rush был предсказуем. Так как технически попытка объединить на одной плате Voodoo и 2D-чип несла немало сложностей. Главной особенностью было то, что сам чип Voodoo не мог напрямую работать с шиной PCI, минуя функционал 2D-графической карты. Второй проблемой стала локальная память. Дабы не использовать еще один, уже третий массив видеопамяти (тем самым делая Voodoo Rush невероятно дорогой и невыгодной), инженеры решили поделить пропускную способность подсистемы памяти FBI между самим FBI и 2D-чипом. Третьей проблемой стала задача по разделению прерываний между находящимися на одной шине PCI 2D-картой и Voodoo. Конечно, все эти проблемы разными средствами были решены, но какой ценой! Потеря производительности на равных частотах оказалась очень высокой, и даже полуторакратное увеличение частот чипа и памяти не позволило догнать обычную Voodoo. К тому же, сложные драйвера доставляли немало неудобств пользователям. В результате, компания признала карту неудачной и довольно быстро сняла ее с производства. Хотя, за то короткое время, которое Voodoo Rush находилась на конвейере, инженеры не бросали попыток ее улучшить. В частности использовавшийся первое время 2D-чип Alliance Semiconductor AT25/AT3D позже был частично заменен более качественным чипом производства Macronix, а в дальнейшем 2D-часть должна была поставлять фирма Trident, но до этого не дошло. В редких картах последних серий можно встретить 2D-чип производства Cirrus Logic, в которых также была окончательно решена проблема прерываний, и увеличена производительность за счет большего объема памяти, но смертный приговор Voodoo Rush из-за недоверия покупателей был уже подписан.
Второй мощный удар по рынку графики 3Dfx нанесла в самый неожиданный для конкурентов момент. Как раз тогда, когда лучшие из них смогли добиться производительности аналогичной, или даже чуть большей, чем та, что демонстрировала первая Voodoo. Появление Voodoo II в самом начале 1998-го года стало откровением для всех без исключения и начало вторую волну “вудумании” у покупателей. Несмотря на высокую цену, карты просто сметали с прилавков магазинов. И это вполне объяснимо – ведь производительность оказалась в два-три раза выше, нежели у предшественницы, в зависимости от приложения. На радость разработчикам игр, появилась новая версия Glide, которая обеспечивала больше возможностей. Ну а, кроме того, 3Dfx наделила свою карту возможностью масштабирования – технологией под знакомым нам названием SLI, при которой две карты в одной системе занимались обработкой изображения параллельно, что позволяло увеличить производительность еще в два раза (в идеале, конечно же). Кроме того, компьютер с двумя Voodoo II в SLI открывал пользователям доступ к играм в высоком разрешении – вплоть до 1024 на 768 точек (не смейтесь, на начало 1998-го года стандартным разрешением для игр были 640 на 480 точек). И это при вполне достойном фрейм-рейте. Обладатели одиночной Voodoo II также радовались улучшившейся четкости изображения благодаря разрешению 800 на 600 точек.
Но были у Voodoo II и недостатки. Первым из них была именно концепция ускорителя, а не полноценной видеокарты – уже в тот момент большинство понимало, что будущее за интегрированными решениями. Другой проблемой стала обновленная версия Glide, которая, с одной стороны, радовала заметно похорошевшей графикой в новых играх, а с другой, серьезными проблемами с запуском на Voodoo II игр выпущенных под первую Voodoo и, соответственно, старую версию Glide. Ну а третьей проблемой была заоблачная цена. Причем, позиция компании по цене была жесткой – 3Dfx не будет продавать свои продукты за копейки (100 – 150 долларов), как это делают другие производители. Конечно, во времена второй “вудумании” люди охотно тратились на лучшее из лучшего, но в самом ближайшем будущем ситуация изменится и данная позиция компании сыграет не последнюю роль в ее крахе.
Технически Voodoo II не сильно отличается от первой Voodoo. То есть, в ней сохранен принцип использования отдельных чипов TMU и FBI. Но, в отличие от предшественницы и конкурентов, блоков текстурирования в Voodoo II было сразу два, причем они были объединены к конвейер, что позволило получить возможность наложения двух текстур за один такт! Это и был качественный прорыв – мультитекстурирование! Теперь разработчики могли позволить себе использовать гораздо более качественное освещение, нежели раньше, и что самое главное, это улучшение практически не сказалось на скорости обработки кадров видеокартой Voodoo II. У конкурентов начались серьезные проблемы, так как карта, в которой имеется только один блок текстурирования, вынужден был тратить на мультитекстурирование каждого пиксела сразу два такта. То есть, чтобы бороться с Voodoo II, та же nVIDIA Riva 128 должна была иметь частоту 200 мегагерц, но, к сожалению, для nVIDIA, частота у Riva 128 и Voodoo II была практически одинаковой – 100 и 90 мегагерц, соответственно. Повышенная до 90 мегагерц частота также оставляла не у дел старую Voodoo, даже в тех играх, которые не поддерживали мультитекстурирование. Пиковый филлрейт Voodoo II составлял 90 мегапикселов при наложении одной текстуры, и 180 мегапикселов при мультитекстурировании.
Подсистема памяти также оказалась эволюционным решением. Как и в первой Voodoo, в Voodoo II каждому чипу соответствовал собственный массив памяти, подключенный через 64-битный контроллер. То есть, фактически, Voodoo II имела потрясающую 192-битную суммарную ширину шины. Частота памяти, дабы избежать дополнительных задержек, осталась синхронной с чипами, то есть 90 мегагерц. Объем памяти тоже был увеличен. На рынке имелись две версии, которые несли “на борту” 8 и 12 мегабайт памяти. Разница в объеме памяти этих версий исходит от количества текстурной памяти – в младшей версии каждый TMU располагает двумя мегабайтами, а в старшей четырьмя. Для кадрового буфера всегда выделены четыре мегабайта памяти.
Как ни удивительно, но жить компании оставалось всего пару лет. А ведь в то время сказать об этом было нельзя, так как 3Dfx не только по-прежнему занимала большую часть рынка видеокарт и графических ускорителей, но и активно вкладывалась в перспективу. В то время, в частности, был открыт новый центр разработки в городе Остин, штат Техас, которому было поручено разрабатывать проект Rampage и программное обеспечение для него. Самым удивительным фактом является то, что графический процессор этого проекта должен был встать на конвейер не в следующем поколении, и даже не через одно, а через два! При этом, в штаб квартире уже в 1998-ом было практически закончено проектирование чипа Avenger следующего поколения, и начата разработка перспективного проекта Napalm, который должен был не только продемонстрировать высочайшую производительность, но и принести новые функции улучшения изображения. Глядя на такую прозорливость руководства компании, трудно было поверить в скорый крах. Тем более, что и про текущую линейку 3Dfx не забывала, представив осенью 1998-го свою вторую попытку объединения Voodoo с 2D графикой под названием Voodoo Banshee. Этот полностью интегрированный продукт оказался гораздо более удачным, нежели первая попытка компании известная под названием Rush. Она не имела серьезных проблем с софтом и железом, демонстрировала высокое качество изображения и достойную производительность. Однако превзойти по количеству проданных экземпляров Voodoo II, несмотря на более низкую цену, не смогла. Основной причиной этого было недоверие покупателей к интегрированным решениям 3Dfx, сформировавшееся при Voodoo Rush.
Учитывая накопленный опыт мучений с Rush, инженеры сразу отказались от идеи простого совмещения чипов и пошли по пути полной интеграции, рискнув (впервые в своей истории) разработать полностью свой 2D-функционал. И им это с блеском удалось! Мало того, что 2D-часть Voodoo Banshee оказалась достаточно качественной, так она еще и продемонстрировала недюженную производительность, запросто опередив тех, кто до этого по-праву гордился своей 2D-графикой – ATI, nVIDIA и Matrox! Присутствовал и весь необходимый функционал – поддержка Windows GDI и DirectDraw. А вот 3D часть подрезали относительно Voodoo II, оставив только один блок текстурирования, который к тому же теперь имеет общую с остальными компонентами память и шину. Зато повысили частоту графического процессора, растактовав Voodoo Banshee на 100 мегагерц. Благодаря этому, в играх без мультитекстурирования Banshee опережал “старшую” и более дорогую Voodoo II. Дабы избежать узкого места в подсистеме памяти, инженеры применили (опять же, впервые для 3Dfx) общую шину памяти шириной 128-бит и использовали чипы памяти SG-RAM вместо EDO. Это позволило повысить частоту памяти до 110 мегагерц и отказаться от синхронности этой частоты с чипом, благодаря полной интеграции 2D и 3D частей в одном чипе. Кроме версии для слота PCI, появилось и решение для новой на тот момент AGP-шины.
Но самое главное – благодаря Banshee, инженеры компании могли малой кровью отработать технологию, в которой на видеокарте остается один чип с полностью интегрированным функционалом 2D и 3D. А также проверить и отточить свою 2D-графику, ведь в то время ее важность, несмотря на всеобщее приобщение к 3D была еще велика. Кстати, вновь стоит отметить дальновидность компании, которая, несмотря на оглушительный успех Voodoo II, разрабатывала ее наследницу именно как полноценную видеокарту, а не отдельный 3D-акселератор.
Несмотря на фактическое равенство своей Voodoo 3 с конкурентами по производительности, цена на продукт 3Dfx была значительно выше. Баллард был уверен, как и основатели компании, что имя Voodoo звучит магически и одно оно заставит покупателей потратить лишнюю сотню баксов. Как тут не вспомнить высказывания основателей компании на тему – мы не продаем ширпотреб и свои устройства отдавать за копейки не будем. И некоторые покупатели действительно делали это, но их становилось все меньше. Разумные пользователи уже с уверенностью приобретали решения конкурентов. Доля рынка 3Dfx начала стремительно падать, а параллельно повышалась доля и доходы nVIDIA, ATI, S3 и прочих, что сулило лишь обострение конкуренции в ближайшее время. На это повлияли не только цены, но и не до конца отработанная собственная реселлерская сеть. А когда, панически настроенное руководство и Баллард кинулись снижать розничные цены на Voodoo 3, выяснилось, что собственный завод абсолютно неэффективен! Даже с завышенной ценой, доля прибыли была мизерной, то есть, понижение цены было практически не возможно. Но главное, что качество производства видеокарт оказалось весьма посредственным, а доля брака высокой. Все это попахивало катастрофой, но руководство 3Dfx всю вину свалило на “неудачный” Voodoo 3, свято уверовав, что выход VSA-100 и, соответственно, Voodoo 4 исправит дело. В результате было принято еще одно решение, которое подтапливало компанию и без того идущую ко дну – снизить цены на Voodoo 3, тем самым, начав продавать ее в убыток себе, активизировать разработку Napalm, параллельно разбираясь с проблемами с собственным производством. Им бы продать фабрику STB, дабы вернуть оборотные средства, которых после поглощения компании и без того не хватало. Но Баллард сделал ставку на будущее, поставив на кон всю 3dfx. А в это время, компания с огромной скоростью начала терять деньги, ведь за каждую выпущенную Voodoo 3 пришлось доплачивать со счета компании. Впрочем, те полгода, которые должны были пройти до выхода Voodoo 4 со спасительным Napalm, компания могла пережить, пусть и впроголодь. И вполне возможно, компании удалось бы выкрутиться и вновь подняться на вершину рынка, но, видимо, против 3Dfx была сама судьба. Когда спасительный Napalm был готов к производству и даже наречен именем VSA-100, выяснилось, что в структуре чипа есть несколько критических ошибок, которые однозначно заставят отложить срок выхода карты на рынок и основательно потратится на переработку GPU. И с тем, и с другим были проблемы. Денег у компании практически не было, времени тоже, ну и самая главная проблема – устав от задержек зарплаты из компании стремительно стали утекать ценные кадры – их переманивали конкуренты. Но руководство компании не пыталось исправить ситуацию, все еще продолжая верить в чудесное, хоть и отсроченное спасение. И тут случился новый удар – компания nVIDIA выпустила свой легендарный GeForce 256, который не только обладал невиданной мощью четырех конвейеров, но аппаратным блоком трансформации и освещения (T&L), что автоматически подняло его на недосягаемую для конкурентов высоту. Надежда на VSA-100 начала стремительно таять, но упорные руководство имеет запасной вариант – видеокарты с двумя и четырьмя чипами VSA-100, которые должны превзойти GeForce, несмотря на отсутствие аппаратного T&L. Но производство задерживается вновь и вновь, ошибок при проектировании допущено много, а над их исправлением работает всего несколько инженеров! В итоге доработка затягивается и 3Dfx пропускает еще один цикл смены поколений – у компании по планам на рынок должно было выйти второе поколение Rampage, а на деле не вышел еще даже Napalm. И в его выход многие уже перестали верить, компания еле держалась на плаву, балансируя на грани банкроства. Долгожданный выход VSA-100 уже близок, но тут очередной удар наносят конкуренты – nVIDIA выпускает еще более быстрый GeForce 2, бюджетную серию GeForce 2 MX в апреле и июне 2000-го года, соответственно. А ATI запускает в производство производительный Radeon 7500 и доступный Radeon 7000. Тут бы руководству и согласится на банкротство и забыть о рынке видеокарт, продав заводы. Но нет, и по прошествии пары месяцев после последних выстрелов конкурентов, 3Dfx выводит на рынок долгожданный чип VSA-100, причем сразу в виде видеокарты с двумя графическими процессорами, под названием Voodoo 5 5500.
Одиночный графический процессор VSA-100 в карте Voodoo 4 4500 уже не предлагал никаких преимуществ перед лучшими решениями конкурентов. Его архитектура была откровенно слаба: два конвейера с одним текстурным блоком в каждом при частоте 166 мегагерц позволяли получить тот же фреймрейт в мультитекстурировании, что и устаревшая Voodoo 3 3000, да и шина памяти осталась аналогичной. С таким набором, да еще и отягощенным отсутствием аппаратного T&L, карта не могла бороться даже с бюджетным GeForce 2 MX, который имел два конвейера с двумя текстурными блоками в каждом, аппаратный T&L, и при этом функционировал даже на чуть большей частоте. В случае с картами основанными на двух чипах, ситуация была гораздо лучше! Пусть четыре конвейера с одним текстурным блоком карты Voodoo 5 5500 и уступали по скорости заполнения при мультитекстурировании картам GeForce 2, но заметно превосходили первый GeForce. Кроме того, на стороне Voodoo 5 было равенство по пропускной способности подсистемы памяти с самой быстрой картой от nVIDIA, ведь он обладал двумя массивами по 32 мегабайта, с двумя обособленными 128-битными шинами памяти. В то время как GeForce 2 имел лишь одну шину аналогичной ширины. Но в GeForce 2 использовалась DDR-память, а в Voodoo устаревшая SDR. Зато благодаря наличию технологии T-Buffer, Voodoo 5 демонстрировала недостижимое для конкурентов качество сглаживания – привычный нам сейчас MSAA в то время просто поражал воображение. И что самое главное, его использование не приводило к столь значительному падению частоты кадров как использование обычного сглаживания в GeForce 2 или Radeon 7500. В общем, при небольшом отставании от конкурентов, козыри у Voodoo 5 5500 были, и они вполне могли привлечь определенную часть покупателей.
Ну а так и не вышедший в розничную продажу монстр Voodoo 5 6000 несущий на себе сразу четыре чипа VSA-100, даже, несмотря на проблемы, из-за которых использовалась шина AGP 2x, а не 4x, оказался поистине монстром! Его производительность, благодаря хорошему масштабированию VSA-100 оказалась практически на уровне GeForce 3! А ведь этот чип вышел более чем на полгода позже семейства Voodoo 5, а если бы не проблемы 3Dfx, то рынок мог получить его еще в конце 1999-го года, то есть на полтора года раньше, чем появился на свет GeForce 3. Но были у Voodoo 5 6000 и недостатки. Кроме озвученных проблем с AGP, карта оказалась просто огромной по размерам и безумно прожорливой по энергопотреблению. Если даже в наше время цифра 250 ватт на одну только видеокарту пугает, но что говорить начале 2000-ых. Большинство даже самых продвинутых домашних компьютеров в то время потребляли заметно меньше чем одна эта видеокарта. В результате инженерам пришлось использовать для карты внешний блок питания, что конечно не добавляло удобства пользователям. Да и цена у этого продукта была заоблачная.
Овациями рынок это решение не встретил, хотя продажи были относительно неплохими. По производительности двухчиповый Voodoo 5 оказался близок к старшим решениям конкурентов, как и по цене, но одолеть их не смог, однозначное лидерство, захватив только по качеству картинки, благодаря новой, более качественной технологии сглаживания. Говорить о завоевании солидной доли рынка с таким решением, конечно, не приходилось, но 3Dfx вновь проявила упорство достойное лучшего применения, осенью 2000-го года продемонстрировав одночиповую карту Voodoo 4 4500, по сути являющуюся половинкой Voodoo 5. Эта карта, в отличие от старшей модели успеха не имела вовсе, так как была дороже GeForce 2 MX и Radeon 7000, но имела заметно меньшую производительность. Надежда была потеряна, да и кредиторы прижали компанию не на шутку. И в итоге, той же осенью компания начала процедуру банкротства. Впрочем, в течение этой процедуры, пока 3Dfx еще имела право деятельности, компания успела представить журналистам уникальную Voodoo 5 6000, несущую на своем борту четыре чипа VSA-100. Этих карт было выпущено совсем немного и в розничную продажу они поступить не успели. Кроме того, была в ней и ошибка сбоя передачи данных при работе с шиной AGP 4x, в результате чего инженерам (а по некоторым слухам – одному единственному инженеру!) пришлось “откатиться” на использование шины AGP 2x. А некоторым везунчикам удалось даже испробовать полностью рабочие версии видеокарт 3Dfx Spectre того самого проекта Rampage, которые в момент банкротства уже были готовы к производству силами исследовательского центра 3Dfx в Остине, где к тому моменту также работал всего один инженер. По отзывам счастливчиков, карты Spectre действительно могли побороться с конкурентами, так как имели очень неплохую характеристику и аппаратный T&L, причем в виде отдельно чипа на плате!
По результатам тестирования инженерных семплов этих карт, которые попали в руки любителей после продажи компании, производительность относительно карт GeForce тех поколений была оценена так: младшая карта Spectre 1000 была чуть слабее GeForce 2, но превосходила GeForce 2 MX. Средняя, Spectre 2000 была быстрее полноценной GeForce 2, но уступала GeForce 3. Ну а старшая, двухчиповая Spectre 3000 была способна превзойти по производительности даже старшую карту семейства GeForce 4Ti. Очень удачное семейство! Но оно так и не увидело свет, разошедшись по коллекциям скромным тиражом в несколько сотен карт. В продаже ни одной карты Spectre не было.
Обидно, если честно было потерять такого игрока рынка видеокарт! С такой яркой историей и заслугами! Если бы не просчеты Балларда и не ошибки в чипе VSA-100, то карты серий GeForce 4 и 5 могли выйти в продажу не в середине 2000-го, а в начале осени 1999-го и без сомнений были бы безумно успешными на рынке. Отказавшись от собственного производства, 3Dfx сделал бы свои карты более качественными и, что удивительно, доступными для покупателей, а уж GeForce 5 5500 разметал бы конкурента, коим был бы GeForce 256 в пух и прах! При равной цене, продукт nVIDIA не смог бы конкурировать с картой от 3Dfx. Но, а Voodoo 4 4500 сняла бы сливки в более доступном сегменте рынка, а четырехчиповый Voodoo 5 6000 стал бы недостижимым эталоном для карт того поколения. Ну а выход карт Spectre весной 2000-го года позволил бы не обращать внимания на выход GeForce 2 и Radeon 7500, заметно укрепив долю рынка, а то и вовсе вновь стать его монополистом. Но история не знает сослагательных наклонений, а в реальности все произошло так, как произошло – начатая в конце 2000-го года процедура банкротства закончилась скупкой всех активов бывшей 3Dfx компанией nVIDIA за скромные 25 миллионов долларов. Глупо как-то получилось, если честно, ведь всего за пару лет до этого руководство 3Dfx не считало nVIDIA даже за конкурента. Впрочем, это еще раз доказывает постулат о правильном управлении компании, и то, что человек не на своем месте может принести немало бед компании. Как, например, господин Баллард, обанкротивший успешную компанию с огромной долей рынка, перспективами, брендом и финансовыми возможностями, всего за каких-то три года.