Следите за новостями

Цифра дня

3,2 трлн тг. — объемы электронной торговли в РК в 2024 г.

    Концепцию развития киберспорта утвердили в Казахстане

    К 2026 году прогнозируется достижение аудитории киберспорта до 5 млн человек.

    10 июня 2025 10:30, Profit.kz

    Постановлением от 2 июня 2025 года правительство утвердило Концепцию развития киберспорта в на 2025–2029 годы. В РК признается потенциал киберспорта, стимулируются развитие соответствующей инфраструктуры и продвижение этого направления среди населения, передает Zakon.kz.

    Одними из ключевых направлений развития киберспорта в стране на 2025–2029 годы станут создание и развитие региональных студенческих и школьных киберспортивных лиг, которые станут основой для устойчивой и масштабной экосистемы, способной выявлять и продвигать талантливых игроков из всех уголков страны.

    Необходимым аспектом развития киберспорта является также внедрение новых технологий, таких как искусственный интеллект и виртуальная реальность, которые могут радикально изменить способы проведения и восприятия киберспортивных событий.

    Основные принципы и подходы развития киберспорта в стране представляют собой основу для его дальнейшего роста, а именно:

    — интеграция с системой образования в ОВПО (поддержка дополнительных образовательных программ (minor), развитие студенческих и школьных лиг);
    — конкуренция через регламентирование системы рейтинга спортсменов, проведение спортивных соревнований;
    — государственно-частное партнерство с целью привлечения инвестиций;
    — профессионализация отрасли по аналитике, менеджменту, судейству и другим направлениям;
    — проведение научных исследований в области психологии, физиологии, образования и экономики киберспорта с внедрением аналитики данных в тренировочный процесс;
    — развитие инфраструктуры (построение киберспортивных арен, студий трансляции, тренировочных баз, поддержка как любительских, так и профессиональных компьютерных клубов).

    Реализация в среднесрочном и долгосрочном периоде настоящей концепции будет основываться на социальной ответственности бизнеса для населения.

    Киберспорт формирует и развивает такие навыки, как стратегическое мышление, способность к командному взаимодействию, скорость реакции и иные когнитивные способности, что оказывает положительное влияние на интеллектуальное и социальное развитие молодежи. В связи с этим необходимо создание киберспортивных академий в каждом регионе, что позволит обучать и развивать спортсменов и тренеров. Особое внимание должно быть уделено обеспечению равного доступа к участию в киберспортивной деятельности для различных категорий граждан, в том числе — молодежи, проживающей в сельской местности и отдаленных регионах.

    Концепцией предусмотрены реализация подходов и развитие киберспорта по следующим пяти направлениям:

    1. Развитие киберспорта в образовании. Для интеграции киберспорта в образовательное пространство необходимо поэтапное включение его элементов в учебные программы ОВПО. Также необходимо обеспечить регулярное проведение обучающих семинаров и тренингов для преподавателей ОВПО. С целью мотивации учащейся молодежи и развития соревновательной среды важно регулярно проводить республиканские и международные киберспортивные соревнования среди студентов, учащихся ОВПО и организаций ТиПО.

    2. Информационная поддержка киберспорта. Необходимо развивать медийную и информационную инфраструктуру, охватывающую как специализированную аудиторию, так и широкие слои населения. Одними из ключевых направлений являются создание и развитие специализированных новостных потоков, блогов и информации на онлайн-платформах. Будут созданы и поддержаны специализированные программы о киберспорте на национальном телевидении и в социальных сетях. Особое внимание будет уделено взаимодействию с инфлюенсерами — как местными, так и международными. Будут разработаны и опубликованы материалы по тематике киберспорта в специализированных научных и учебных изданиях, что позволит обеспечить академическое признание киберспорта как важного элемента цифровой культуры и инновационного направления в сфере молодежной политики, образования и экономики.

    3. Популяризация киберспорта. Ключевым направлением популяризации и институционализации киберспорта в Казахстане является проведение регулярных киберспортивных соревнований различного уровня и направленности дисциплин. Планируются организация и проведение одного масштабного национального и/или международного соревнования по одной из популярных игровых дисциплин. На региональном уровне будут проведены LAN-турниры с открытыми квалификациями по трем наиболее востребованным игровым дисциплинам. Отдельное значение имеет проведение соревнований среди сотрудников центральных и местных государственных органов, а также журналистов.

    4. Киберспорт как спорт высших достижений. Поправки в законодательство будут предусматривать возможность присвоения спортивных званий и разрядов спортсменам, а также квалификационных категорий тренерам, работающим в киберспорте. Планируется организация регулярных тренировочных сборов на базе республиканского государственного казенного предприятия «Дирекция развития спорта» с участием лучших казахстанских игроков по киберспорту. В состав ДРС предлагается привлечь профильных киберспортивных аналитиков и тренеров.

    5. Стабильность развития киберспорта. С целью формирования устойчивой и функционирующей экосистемы киберспорта в Республике Казахстан необходимо активное стимулирование создания киберспортивных клубов. Будут проведены регулярные круглые столы с участием представителей государственных органов, бизнеса, образовательных учреждений и киберспортивного сообщества. Такие диалоговые площадки позволят выработать меры поддержки, механизмы вовлечения молодежи и развития индустрии на региональном уровне.

    Основные целевые индикаторы:

    — Увеличение числа ОВПО, предлагающих программы и курсы по киберспорту (с 1 в 2025 году до 2 в 2029 году).
    — Увеличение числа публикаций и материалов о киберспорте в СМИ и на цифровых платформах (с 1% в 2025 году до 40% к 2029 году).
    — Увеличение количества зрителей и участников киберспортивных соревнований в Казахстане (до 4,8 млн человек к 2029 году).
    — Участие казахстанских команд в мировых киберспортивных соревнованиях по ключевым дисциплинам (2025 — CS 2, Dota 2, PUBG, 2026 — CS 2, Dota 2, E-football, 2027 — CS 2, Dota 2, PUBG Mobile, 2028 — Dota 2, CS 2, 2029 — Dota 2, CS 2, E-football).
    — Обеспечение роста числа киберспортивных клубов и организаций в Казахстане (с 8 в 2025 году до 10 к 2029 году).

    Постановление введено в действие со 2 июня 2025 года.

    Подписывайтесь на каналы Profit.kz в Facebook и Telegram.