Алексей Олехнович (World of Tanks): Мало где нас принимают так, как в Казахстане
Руководитель департамента специальных проектов Wargaming в Центральной Азии в интервью редактору Computerworld.kz говорит о феномене World of Tanks, и о том, почему компания активизируется в Казахстане.
19 июля 2016 08:17,
Рубрики: Интервью
Наверняка вам этот вопрос задавали много раз. Я не стану исключением. Дело в том, что Wargaming — это феномен. Вероятно, уже хрестоматийный. Как так получилось, что компания выросла до таких масштабов? В чем секрет?
Истории успеха вроде нашей часто преподносят как сказку: однажды кто-то пришел, что-то сделал, чуть ли не взмахнул волшебной палочкой — и все заработало и сразу пришли слава и признание. К созданию игры World of Tanks команда шла фактически 10 лет, создавая интересные и успешные проекты и нарабатывая опыт. Но при этом мы всегда оставались верны своей мечте, своей любви к бронетехнике, истории, к определенному стилю игры. Кроме того, свою роль сыграла непоколебимая уверенность в том, что можно добиться успеха, делая то, что тебе нравится.
Следуя этому «инстинкту», компания очень долго разрабатывала вполне определенные вещи, при этом неуклонно двигаясь к воплощению той самой большой цели. К слову, основатель компании, Виктор Кислый, до сих пор играет в «Танки», до сих пор эмоционально реагирует на игровой процесс, то есть полноценно включен в проект. И, частично, именно в этом заключается феномен компании Wargaming и игры World of Tanks — мы делаем то, что любим. Что касается конкретно World of Tanks, то секрет успеха довольно прост. Танк как отдельное явление в истории и культуре — это уже определенный символ, который заложен в ДНК огромного числа людей, особенно мужчин. Когда мы говорим о мощи, силе, напоре, для многих первой ассоциацией будет именно танк. Кроме этого, популярности World of Tanks способствует очень низкий порог вхождения. С первого дня и до сих пор для игры в «танки» не нужны ни мощные компьютеры (что требуется большинством современных игровых проектов), ни специальные навыки (что, опять-таки, трудно представить применительно к другим играм, для прохождения которых нужен определенный геймерский стаж). Чтобы преуспеть, «танкисту» не нужно быть матерым геймером. На самом деле, по статистике, для большой части наших поклонников проекта это первая и единственная игра. Все это очень сильно импонирует потенциальным пользователям и обеспечивает почти моментальное вовлечение в игровой процесс.
Кроме того, World of Tanks является мощным инструментом социализации и консолидации общества. На моей памяти о нашей игре неоднократно отзывались как о том, что помогло родителям наладить контакт с детьми, стало их общей темой, общим интересом. И это верно не только для проблемы отцов и детей. Добиться желаемого уровня и качества общения с близкими, коллегами, друзьями сегодня не всегда просто, с учетом того, сколько проблем этому препятствует — эмоциональных, финансовых, и так далее. А у тех, кто играет в World of Tanks, всегда есть тема для разговора: сколько пробил, на чем катаешь, сколько боев и т.д. и т.п. То есть нам удалось создать продукт, который объединяет людей. Сегодня «Танки» — это культурный феномен, который охватывает много областей жизни.
Скажите, что сейчас для вас Казахстан? Могли бы вы описать портрет вашего клиента? Кто он, школьник, отец семейства?
Казахстан — очень интересный регион. Однако достаточно долго никто из игровых компаний активно с ним не работал, в силу слабых технических возможностей (включая недостаточную зону охвата Интернета), которые не давали комфортно играть пользователям из разных регионов Казахстана.
В настоящий момент ситуация в Центральной Азии в целом и в Казахстане в частности изменилась. Появилось современное оборудование, современное подходы к организации телекоммуникаций, Интернета. Все это позволяет людям в полной мере пользоваться актуальными игровыми продуктами. В Казахстане мы работаем по двум причинам — с точки зрения бизнеса (это растущая и активная аудитория), и с точки зрения комфортного взаимодействия с игровым сообществом. Мало где нас принимают так, как в Казахстане. Во многих городах нас встречают тепло, радушно, но казахским фанатам тут мало равных. Сюда мы приезжаем с особым удовольствием, с предвкушением радости.
Кроме того, не стоит забывать, что это растущий регион. А феномен Wargaming как раз в том, что нам удается совмещать бизнес и эмоции в лучшем смысле этого слова — в соотношении примерно 50 на 50. Нам удается делать любимые вещи правильными с точки зрения бизнеса методами. В среднем по СНГ проникновение нашего бренда очень высоко. На отдельных территориях в «Танки» не играют только те мужчины, которым еще нет 12 лет. Я не шучу — посмотрите фотографии с турниров. За компьютерами сидят солидные, более чем зрелые мужчины и показывают весьма высокие результаты.
Наблюдая постоянный рост уровня местных игроков, мы осознали потенциал региона с точки зрения киберспорта и создали отдельную Лигу Центральной Азии, благодаря которой игроки региона получили альтернативный путь в Высшую лигу.
Что касается среднего портрета казахского игрока — я не стал бы отдельно что-то говорить, поскольку у нас очень большая аудитория: конкретно в Казахстане 1,5 млн. регистраций. С такими большими цифрами усреднять очень сложно. Могу сказать про отличительную особенность турниров по World of Tanks в Казахстане — на них приходят семьями, группами: молодой человек с девушкой, папа с сыном и так далее. Чаще всего к нам приходят хорошо социализированные люди, с широким кругом интересов за пределами игры, успешные в своем сегменте.
Помню забавную ситуацию — как-то у нас был партнер и в виде одного из пунктов развлекательной программы они предложили отжимание в настоящем 14-килограммовом бронежилете. Обсуждая количество отжиманий, необходимых для победы, мы сошлись на цифре 20. Победитель из Казахстана, не самый крепкий с виду, отжался 50 раз. Вот такие средние показатели по аудитории!
До сих пор мы говорили о вашем флагманском проекте — World of Tanks. А что происходит с другими? Например, с World of Warships? Устраивает ли вас динамика развития проекта в республике?
«Корабли» активно развиваются и чувствуют себя прекрасно. У них большая аудитория. Сейчас в мире насчитывается порядка 6,5 миллионов регистраций. Не стоит упускать из виду взаимосвязь игр с культурным кодом игроков. Соответственно, нет ничего удивительного в том, что корабли в первую очередь пользуются популярностью и развиваются в тех городах и странах, у которых богатая морская история — в Японии, Англии, США. Если не углубляться в детали, можно сказать одно: проект растет, он (что закономерно) отличается от «Танков», и у него свое настоящее и будущее.
Что касается Казахстана — мы уже не раз представляли World of Warships в рамках наших мероприятий в виде отдельной тематической зоны. Так или иначе, в скором времени всех нас ждет много интересных вещей, в том числе и в отношении «Кораблей».
Что касается других проектов, в бизнесе есть такое правило — говорить только о том, что ты реально сделаешь. Поэтому про другие проекты Wargaming я могу сказать лишь то, что у них своя судьба, свои цели. Они не стоят на месте, так что следите за анонсами!
Говоря о динамике — нас устраивает любая динамика. Мы все-таки приходим к людям с радостью, с отдыхом и развлечениями. Поэтому, раз уж мы делаем жизнь людей интереснее и ярче, любая динамика хороша. Вообще, если бы цифры нас не устраивали — поверьте, мы бы занимались другими вещами.
Какие новые технологии появятся в World Of Tanks? Как долго ждать VR?
Действительно, мы очень активно работаем с технологией VR. Из последнего: 2 мая в парке «Патриот» под Москвой мы презентовали видео «Война говорит на одном языке», построенное на комбинации живых съемок в формате 360° и сцен компьютерной графики (CG). Это уникальный подход, который впервые использовался для проектов исторической направленности. Также мы активно работаем в направлении создания виртуальных экскурсий по боевым машинам и кораблям.
Для того чтобы технология VR появилась в игре, необходимо, чтобы игроки высказали такое желание. Если миллионы наших игроков будут готовы к такому формату игры, мы предложим им VR-решение.
И, разумеется, хотелось бы услышать о ваших планах? Чем вы порадуете своих поклонников?
До конца года нас ждет суперфинал киберспортивной Лиги Центральной Азии. Первый финал прошел в июне в Бишкеке. К слову, победителями первого финала стали две команды из Казахстана, которые увезли домой более 7 000 долларов. Второй финал пройдет в сентябре в Алматы. После этого мы начнем готовиться к суперфиналу, который состоится 27 ноября во Дворце спорта имени Балуана Шолака.
Победитель Лиги Центральной Азии получит шанс попасть в Высшую киберспортивную лигу World of Tanks.
Разумеется, при подготовке обоих мероприятий мы планируем много яркого и увлекательного, что — мы надеемся — понравится и прессе, и зрителям, и собственно спортсменам.
Кроме того, мы хотим вывести интерактивные и оффлайновые мероприятия в Казахстане на новый уровень и показать, что игры могут дарить суперпраздник каждому посетителю, независимо от того, играет он или нет.
Спасибо за ваше время! Удачи!
И вам удачи!