Следите за новостями

Цифра дня

10,4 млрд — количество безналичных транзакций в РК в III квартале 2024

    IDC: на рынке виртуальной реальности ожидается подъем

    26 мая 2016 15:23, Computerworld.kz
    Рубрики: Новости

    Три четверти рынка займут шлемы и прочие устройства без экранов. Вырастет и вся экосистема технологий виртуальной и дополненной реальности. Разработчикам игровых, развлекательных, потребительских и корпоративных приложений представятся широкие возможности.

    В 2016 году продажи оборудования для работы с технологиями виртуальной реальности в мире резко вырастут, полагают аналитики IDC. При этом 74% рынка займут шлемы и прочие устройства без экранов. Вместе с этим вырастет и вся экосистема технологий виртуальной реальности (VR). Разработчикам игровых, развлекательных, потребительских и корпоративных приложений представятся широкие возможности.

    Крупные международные компании лидируют в разработке VR-технологий, тогда как китайские производители обладают преимуществом в маркетинге, отмечают аналитики. В этом году, после того, как Sony, HTC и Oculus выпустили свои варианты шлемов виртуальной реальности, производители смартфонов тоже заинтересовались рынком безэкранных VR-устройств. Ситуацию на рынке осложняет и появление автономных VR-устройств.

    Производители процессоров занимаются улучшением поддержки VR-устройств верхнего уровня, в то же время вступая в конкуренцию в сегменте автономных шлемов VR. Компании Intel, Qualcomm, Allwinner и Spreadtrum уже представили свои модели мобильных процессоров для автономных шлемов. Развитие этого сегмента рынка в Китае окажет влияние и на мировой рынок, считают аналитики.

    Игры для VR выпустили некоторые мелкие студии, но крупные разработчики занимают выжидательную позицию. Компании iQIYI и Youku сделали первые шаги в области видео с виртуальной реальностью. Материалов для VR-устройств пока мало, но создание их идет быстро.

    Большинство производителей VR-устройств выпустили свои платформы разработки приложений. Однако, отмечают аналитики, с распространением облачных технологий и выходом на рынок крупных провайдеров централизация платформ VR-материалов увеличится.