Следите за новостями

Правила игры

Положение рынка компьютерных клубов в Казахстане.

29 июня 2007 10:11, Катерина Третьякова, Computer Club Magazine
Рубрики: Рынок

По данным совместного исследования компаний Gameland и GMI Russia, в 2006 году российский рынок лицензионных игр вырос на 30% и достиг $150 млн. Российские издатели компьютерных игр обошли пиратов в объемах продаж, снизив цены на лицензионную продукцию. Теперь они ищут новые ниши, где потребители готовы хорошо заплатить за игрушки. У нас же компьютерная игровая индустрия только набирает обороты.

Казахстанские компьютерные клубы покрывают спрос рынка и одновременно с этим практически не конкурируют друг с другом. Основные игроки рынка поделили всех геймеров на несколько категорий. Сделали это, ориентируясь в основном на социальный статус. В результате у каждого компьютерного клуба своя геймерская аудитория.

Например, для элитной молодежи, предпочитающей онлайн игры, а также последние новинки и вкусную еду, предназначен Cafemax. Помимо компьютерных развлечений и интернет-доступа, к услугам обеспеченных посетителей ресторан и кофейня. Пожалуй, Cafemax — чуть ли не единственное заведение такого класса.

Гораздо более прочные позиции занимают клубы, рассчитанные на «средний класс» геймеров, предпочитающих игры по сети. Кроме того, в них также можно сражаться с геймерами из других стран через интернет. Эта услуга теперь не роскошь, а норма современных игровых клубов. Среди таких клубов, с парком от 40–50 компьютеров, можно назвать казахстанскую сеть Omega-Sector (явный лидер по популярности среди геймеров), а также SkyNet, NRG, xXx и некоторые другие.

Для менее обеспеченного слоя населения регулярно открываются небольшие клубы в квартирах и подвалах. Компьютеров в таких заведениях не больше двадцати. Их проходимость и прибыль крупным конкурентам сосчитать сложно. Они занимают львиную долю рынка, поскольку больше 60% опрошенных любителей компьютерных игр не старше 19 лет. В этом возрасте лишь незначительный процент предпочитает качество услуг доступности. Такие данные приводит компания «КОМКОН-2 Евразия» в мониторинге TGI.

Число корпоративных клиентов не достигает даже одного процента. По мнению сотрудников алматинских клубов, это понятие только-только обретает смысл. «За всю практику работы Cafemax у нас проводилось только одно большое корпоративное мероприятие, когда руководство коллектив одного из крупнейших банков решило организовать игровой турнир для своих сотрудников», — комментирует Татьяна Ипполитова, менеджер по маркетингу и PR компании Cafemax.kz.

В соседней России увлечение сетевыми играми проходит, в то время как в Казахстане пока остается на прежнем довольно высоком уровне. Причина — у россиян больше возможностей развлечься. За последние три года стоимость посещения казахстанских компьютерных клубов выросла в среднем в 4 раза. Но, несмотря на это, владельцы игровых заведений считают, что подобный способ проведения досуга остается наиболее доступным. Хотя после интенсивного роста цен количество геймеров в клубах уменьшилось.

«Года 2–3 назад час игры стоил 50 тенге. Сейчас это удовольствие стоит уже 200 тенге, а в выходные и праздники — 300–400. Соответственно, круг клиентов сильно сужается. Те же дети из малоимущих семей, которые обычно любят посидеть в компьютерных клубах, уже отсеиваются», — говорит киберспортсмен Дмитрий Богомолов.

Высокие цены на услуги и непроизвольное сужение круга посетителей игровые клубы обуславливают возросшими налогами. Так, за время интенсивного развития клубов ставка налога, взимаемого с одного компьютера, выросла в 7 раз и сегодня составляет около 49 тысяч тенге в год, или примерно 135 тенге в сутки. Однако надо учитывать, что не весь парк компьютеров постоянно востребован — бывают и простои. А клубы стараются ставить не менее 60 компьютеров. Но дальше лишь домыслы: насколько прибылен этот бизнес и каков оборот среднего клуба — тайна за семью печатями.

Казахстанский киберспорт должен занять лидирующее место в мире. Об этом президент Нурсултан Назарбаев сказал больше года назад. По наблюдениям геймеров, изменения за это время произошли, правда, не в лучшую сторону. Например, Samsung Electronics Kazakhstan, под чьим чутким руководством последние несколько лет ежегодно проходили казахстанские отборочные матчи крупнейшего международного кибер-чемпионата WCG (World Cyber Games), в этом году решила взять тайм-аут. Ходят слухи, что патронаж над чемпионатом возьмет кто-то другой, но, судя по всему, прежнего размаха все равно не будет.

В то же время киберспортсмены заявляют, что чемпионаты, достойные внимания, в Казахстане — большая редкость. Для привлечения посетителей клубы проводят небольшие турниры, но они не привлекательны ни статусом, ни призами. Первое место обычно оценивается в 5–7 тысяч тенге. При этом участие в чемпионатах платное, нужно рассчитаться за время, проведенное за компьютером во время соревнований.

«Наша компания не занимается киберспортом изначально. Просто киберспорт и компьютерные игры — это как бизнес и реклама, параллельны и взаимосвязаны. Таким образом, компьютерные и интернет-клубы — поле для киберспорта, но никак не фактор, развивающий его. Киберспорт развивают компании, создающие игры, производители компьютерной техники и игровых устройств, да и вообще, все компании, заинтересованные в развитии ИТ-индустрии. Будут спонсоры — будут чемпионаты, одного энтузиазма недостаточно, всегда присутствует финансовый фактор», — говорит Кайрат Кыстаубаев, креативный директор Omega Sector.

Спонсоры, в свою очередь, ждут предложений. Так, в компании АЛСИ уже не помнят, когда им последний раз предлагали принять участие в организации турнира. Заниматься этим самостоятельно компании не интересно, а вот предоставить технику и подарки взамен на рекламу они согласны. Но предложений нет.

Киберспортсмены, в свою очередь, перестали ждать, когда клубы договорятся со спонсорами и компьютерный спорт в Казахстане начнет развиваться. Тем более, сейчас у них уже появилась возможность играть «по-взрослому». Последние 6 лет в казахстанский киберспорт вкладывают щедрые бизнесмены. Они проводят чемпионаты не часто, но с размахом. Так, призом для игроков, занявших третье и четвертое места, становится сумма до 1000 долларов. За первое и второе места геймеры могут получить до 3000 долларов. Кроме того, неизвестные покровители казахстанского киберспорта оплачивают и поездки на всевозможные чемпионаты.

Сейчас онлайн игры — самый популярный способ развлечения в компьютерных клубах. Так киберспортсмены узнают о степени подготовленности участников будущего турнира и пытаются подтянуться до их уровня. Многие тренируются дома. Правда, качество услуг интернет-провайдеров еще не удовлетворяет запросы чемпионов — связь недостаточно быстрая, часты большие задержки.

«Раньше во всемирной сети играли единицы, а теперь, с появлением более качественного и доступного интернета, большего выбора игр это стало более доступно, да и вообще, популярность игр через интернет сейчас налицо. Здесь я не побоюсь повториться — удовлетворение запросов происходит по мере их поступления. Кстати, самую главную роль в этой цепочке играет интернет-провайдер — откровенно говоря, качество игры по интернету на данный момент оставляет желать лучшего. Можно отметить лишь то, что внутри страны качество улучшилось, а вот соединение с внешним миром — далеко от желаемого», — говорит креативный директор Omega Sector.

Вопросы качественного соединения с миром крупные клубы ставят перед провайдерами. Пока безрезультатно. Хотя при существующем положении дел клубы все-таки объявляют и проводят чемпионаты в режиме реального времени.

«Cafemax предоставляет высококачественный доступ к глобальной сети, что обеспечивает возможность проводить командные матчи с игроками со всего мира в режиме реального времени. Посетителям доступны современные средства игровой коммуникации, такие как team speak», — говорит Татьяна Ипполитова.

Участие в мировых чемпионатах для казахстанцев — шанс помериться силами, но никак не выиграть. Пока сильнейшими игроками остаются киберспортсмены из Кореи и Китая. Их годовые контракты превышают 100 тысяч долларов. Такая компьютерная игра, как StarCraft, в Корее, например, почти приравнена к национальному виду спорта. Соревнования проводят на стадионах в 50 тысяч зрительных мест. Сами игры транслируют по специальным каналам, посвященным исключительно киберспорту.

«В Корее киберспорт — это работа, в игроков вкладывают большие деньги, просто для того, чтобы они выигрывали. У них этот бизнес хорошо поставлен. У нас, если бы кто-нибудь этим занялся, тоже были бы результаты. Дети ведь на это очень хорошо клюют», — говорит имеющий опыт в организации чемпионатов Дмитрий Богомолов.

Для развития киберспорта и помощи в сфере компьютеризации школ, детских домов и малоимущих семей в Казахстане даже создали Ассоциацию киберспорта. Здесь уже в планах проведение чемпионатов. Но пока их самостоятельно организуют лучшие игроки, хорошо изучившие рынок. Так, ближайший чемпионат по StarCraft Дмитрий Богомолов запланировал на конец лета.

В ближайшее время геймеры и владельцы игровых клубов ждут выхода нового законопроекта о компьютерных играх. Вариантов, в которых может развиваться идея правительства, несколько. Но безусловным, по мнению знатоков рынка, является влияние мировой практики. По примеру некоторых развитых стран определенные виды игр могут запретить и в Казахстане, поскольку они негативно влияют на психику.

В некоторых странах введен запрет на игру Quake. Статистика показала, что больше половины так называемых «квакеров» в России употребляют наркотики. По исследованиям психологов, хорошие результаты в играх, требующих очень быстрой реакции в течение длительного времени, обеспечиваются только за счет приема различных стимуляторов.

Перед тем, как запретить две популярные игры, в Китае провели исследования, в результате которых выявили 56 игр «вредного» содержания. Ни одна из них не была зарегистрирована официально либо представляла собой пиратские копии. По мнению властей, Counter Strike дискредитирует образ нации. Игра обвиняется в намеренном очернении китайской армии и всей Поднебесной в целом. Ранее та же участь постигла игру Command & Conquer Generals. Ее, кстати, запретили и в Германии.

Казахстанская компания Cafemax.kz также отказалась от игр с высоким уровнем насилия. Взамен исключенных будут добавлены новые развивающие игры. «Из существующего списка будут исключены игры, содержащие достаточно жестокое насилие, большое количество крови с расчленением, непристойные сексуальные сцены или сцены, содержащие грубую ненормативную лексику, азартные игры, охоту на животных», — заявляет Татьяна Ипполитова. К решению исключить ряд игр из списка предложения руководство компании пришло после нескольких трагедий в школах США. У их участников психологи выявили множество фактов, в которых не последнюю роль играли видеоигры со сценами насилия. Исследования показали, что практически все дети-убийцы в трагедиях в США подолгу играли в Counter Strike, Doom, Delta force и т. д. Также установлено, что при убийстве в компьютерной игре ребенок начинает испытывать удовлетворение, а не отвращение. Это программируется в нейронной цепи и в дальнейшем побуждает человека искать такое удовлетворение. Для убийства требуются три вещи: оружие, психологический навык и желание убивать. Видеоигры с насилием имеют два из этих условий. У детей, играющих в такие игрушки, отключается развитие передней части мозга, отвечающей за мышление. Работать продолжает лишь лимбовая система — аффективная часть мозга.

«Компания Cafemax не желает своим бизнесом наносить такой скрытый, на первый взгляд, вред своим посетителям. Данное решение является очередным шагом компании на пути к построению социально-ответственного бизнеса», — говорит Татьяна Ипполитова.

Уровень насилия в играх будет определяться на основе международного рейтинга ESRB. В списке останутся игры с рейтингом «ЕС» (для детей), «Е» (для всех), «Е10+» (от 10 лет), «Т» (для подростков). Исключить решили игры с рейтингом «М» (не младше 17 лет) и «АО» (только для взрослых).

Наиболее жесткой мерой может стать приравнивание компьютерных игр к азартным и введение на них запрета. Хотя киберспортсмены уверены, что вероятность принятия таких мер равна нулю. Ведь у компьютерного спорта другие идеи.

«Киберспорт за здоровый образ жизни. Совсем недавно, например, была акция «Киберспорт против наркотиков». Никто не заставляет сидеть за компьютером сутками — как, например, в Китае, где человек, просидевший за компьютером 50 часов, умер от переутомления. Есть множество игр, от которых только тупеют. А в киберспорте воедино собраны игры, которые развивают. Остальные — отсеяли», — говорит чемпион по StarCraft Дмитрий Богомолов. По мнению киберспортсменов, StarCraft развивает реакцию, мышление, логику. CounterStrike — игра, вырабатывающая командные навыки. Некоторые называют ее предподготовкой к армии. Футбол для менеджеров — здесь учатся анализировать ситуацию и прогнозировать исход событий.

Конечно, можно болеть за киберспорт, а можно восклицать «О, времена! О, нравы!». С другой стороны — электронный документооборот, электронные подписи, электронное правительство. Электронные развлечения, электронный спорт очень даже вписываются в этот ряд электронной жизни. Однако не надо забывать, что жизнь вне монитора ярче и интереснее.

Родители руководствуются рейтингом при покупке игр для детей

Недавнее исследование, проведенное при поддержке рейтинговой организации Entertainment Software Rating Board (ESRB), свидетельствует, что при покупке очередной компьютерной или приставочной игры для своего чада большинство родителей руководствуются присвоенным игре рейтингом.

По данным ESRB, около 90% респондентов, имеющих детей, увлекающихся компьютерными играми, осведомлены о рейтинговой системе ESRB, а 85% при покупке обращают внимание на рейтинг. Порядка 60% опрошенных не позволяют своим детям приобретать игры с рейтингом «M» (Mature, для геймеров от 17 лет), лишь 34% родителей иногда уступают просьбам юных игроков и позволяют поиграть в игру для «взрослых». Чаще всего при покупке новой игры в выборе ограничиваются дети до 13 лет.

Около 52% опрошенных отметили, что рейтинг игры является «очень важным» фактором при покупке, в то время как 17% респондентов полагают рейтинг «одним из важнейших» факторов. Так или иначе, 90% родителей убеждены, что рейтинг играет очень важную роль при покупке очередного игрового продукта. Стоит добавить, что к результатам исследования нужно относиться с достаточной долей скепсиса, поскольку оно финансировалось ESRB.

Комментарии